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Cloud-Gaming ist das Spielen der Zukunft

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Cloud-Gaming ist das Spielen der Zukunft

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Cloud-Gaming ist das Spielen der Zukunft

Dabei gelangt das Spiel direkt per Stream über den Webbrowser auf den heimischen PC, erklärt Daniel Matschijewsky von der Zeitschrift "Gamestar". Der Zocker braucht nur einen webfähigen Rechner - es muss kein High-end-Gerät sein.

Und er muss keine Spielepackung mehr im Laden kaufen und nichts mehr installieren. Letzteres ist selbst bei aktuellen Online-Titeln von "World of Warcraft" bis "Star Trek Online" noch durchweg nötig. Cloud-Spiele laufen komplett auf den Servern der Anbieter.

Vorstufen sind populäre Titel wie "Farmville", die über Facebook und andere Netzwerke gespielt werden. Die Rechenleistung kommt aus dem Web. Auch Besitzer aktueller Konsolen spielen übers Netz. Die Plattform Xbox Live etwa hatte laut Betreiber Microsoft zuletzt rund 20 Millionen Nutzer.

Aber es gibt jeweils einen entscheidenden Unterschied zum "echten" Cloud-Gaming: "Farmville" und Co. sind lediglich Minispiele und die Konsolen-Onlinedienste sozusagen ein Bonus. Das Hauptaugenmerk der Hersteller liegt weiter auf Spiele-Datenträgern. Echtes Cloud-Gaming heißt: Selbst anspruchsvollste Spiele kommen aus dem Netz.

Zum ersten Anbieter, der das leistet, könnte nach Einschätzung etlicher Blogger die Plattform OnLive werden. Sie war zuletzt in der Testphase. Richtig losgehen sollte es im Winter. "Diese Verzögerung ist kein gutes Zeichen, wahrscheinlich haben sich die Hersteller beim Entwickeln um ein Jahr verschätzt", sagt Matschijewski.

Über ein kleines Browser-Plugin will OnLive PCs, Macs und sogar Smartphones bereit fürs Wolkenspielen machen. Ja, auch besonders hardwarehungrige Titel wie "Crysis" sollen auf einem Handy spielbar sein. Zumindest zeigt das ein Werbevideo. Und für das Daddeln am Fernseher ist eine "MicroConsole" geplant.

Voraussetzung sind ein Rechner und eine fixe Web-Verbindung. "Es braucht mindestens DSL 600 zum vernünftigen Spielen", lautet Daniel Matschijewskis Einschätzung. Das hätte bis zuletzt viele potenzielle Nutzer vor ein Problem gestellt: "An vielen Orten in Deutschland fehlt es am Bereitbandinternet."

Auch die Plattformen GaiKai und Otoy waren bis zuletzt noch nicht fertig. Was der Spaß kosten soll, war ebenfalls noch unklar. Sicher ist laut Matschijewski aber, dass die Spieler nicht wie bei Titeln auf DVD zu Eigentümern werden, sondern nur mieten. Denkbar ist, dass nach Spielzeit abgerechnet wird oder es Abo-Systeme gibt.

Weitere Fragen sind noch offen. So ist für Spiele ohne Datenträger derzeit keine Jugendschutzprüfung möglich. "Bei Software, die zum Kunden durchs Internet kommt, gibt es noch keine Regelung", so Marek Brunner von der zuständigen Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) in Berlin. Sie stuft aber bisher nur Titel auf CD und DVD ein. Laut Matschijewski könnte das dazu führen, dass Anbieter von Titeln, bei denen die Jugendfreigabe fraglich wäre, von sich aus auf eine Veröffentlichung für Cloud-Gamer in Deutschland verzichten.

Ein technisches Problem ist die Latenz: die Verzögerung, die beim Versenden der Daten entsteht. In Blog-Berichten von OnLive-Testern steht, nicht alle Titel ließen sich flüssig spielen - für echte Zocker keine Kleinigkeit, weiß Matschijewski: "Profis jammern schon bei einem Ping am Heimcomputer, der größer ist als 50 Millisekunden."

Spiele-Plattform OnLive: www.onlive.com

Spiele-Plattform GaiKai: www.gaikai.com

Spiele-Plattform Otoy: www.otoy.com

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